《水果剑客》这款游戏最重要的就是水果的立体真实感,切开后的果汁四溅的景象,以及果汁时如何一点点消失的,正是这样的细节体现出来的效果让用户觉得切水果“很爽。”
安迪从来没有想过把比较完善的《水果剑客》的版本在一开始就拿出来,甚至连玩家一次切开好几个水果给一定奖励的设定都不会在第一版中出现。
一款好的休闲类手游,就是要通过不断的更新,增加游戏的模式,丰富游戏的场景,让游戏质量不断提升,才会增加游戏的寿命。
“一款成功的游戏肯定会非常容易上手而又很难真正的掌握!我希望我们能够把《水果剑客》这款手游在这一点上做到极致。”
安迪坐在首位上,环视了在坐的六人,继续接着说道。
“当玩家打开手机上的图标,进入游戏后,看到水果图标很自然就会点击,会看到手指划过的提示,于是就会很自然的采用划过的手势去点击图标,并且会把这种先入为主的动作保持并延续到游戏中。
玩家们会看到水果弹出就会去切,接着就需要弹出炸弹,他们会切到炸弹,游戏就会结束,下一次就知道了炸弹不能切,在游戏中发现和学习,玩家们很快就会知道游戏的基本玩法,但是,要获得高分还是需要很多的技巧来掌握。”
“老板,你设定的这个特殊作用的香蕉,延缓时间和双倍积分,让玩家们为了取得高分而要依赖一局游戏里出现的香蕉次数,而玩的越好,出现的几率越大,玩的不好,却把炸弹出现的几率设定的这么高,会不会让玩家感觉太难,而选择放弃?”
其中一个程序猿看着手里的企划案,微皱着眉头提出了自己的疑问。
“不,恰恰相反,这会让他们觉着之所以会得不到高分,不时因为自己玩的不好,而是炸弹出现的太多,或许下一局就不会这样了的思维怪圈里,一局接着一局的进行下去。这样以来,就要降低玩家重新开始游戏的所花费的时间和步骤,设定一个直接进入下一局的选项,直接切开水果进入下一局。”
“老板你实在是太厉害了,简直就把玩家们的心理给研究透了,这款游戏绝对会很成功。。。”
安迪看着众人七嘴八舌的开始拍马屁,脸上带着淡淡的微笑,毫无负担的接受着众人的崇拜。
好吧,至于大家内心的真实想法,对面前这个22岁的年起老板有了一丝敬畏,比较玩弄别人心理的人,心智要牛逼到什么程度,尼玛,才20几岁啊就这么老奸巨猾,怪不得他们这些30多岁的人要给他打工,果然是天才来着。
“老板,你这款手游的创意最厉害的还是在这个“切”上,大家不要单单认为这个切只是画面效果,最重要的是心理效果。你们想象一下,当你用手指划过,切开水果的刹那间就会看到爆裂,这种感觉会不会给你一种刺激和发泄?不知道你们玩没玩过用棒球击打西瓜的游戏,那种爆裂的感觉十分的舒爽!”